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L’alquerque (al quirkat)

Jeu de réflexion et de décision originaire du Moyen-Orient, en Egypte antique. Il fusionnera plus tard avec le plateau d’échecs pour donner naissance au jeu de dames.

à partir de 8 ans

Matériel : un plateau 30x30cm, 5 pions blancs, 5 pions noirs.

 

Lancement : Placer les pions comme sur le schéma

   ci-contre :


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But du jeu : Capturer tous les pions adverses.

Règle du jeu : Pour capturer un pion de l’adversaire, il faut sauter par-dessus le pion en question. En cas de plusieurs possibilités de sauts, le joueur peut choisir le parcours qu’il veut, mais il est préférable pour lui qu’il choisisse le parcours qui capture le plus de pions d’un seul coup.

Par exemple : le joueur blanc effectue le mouvement 1 et capture le pion B, puis il peut effectuer le mouvement 2 et capturer le pion D, mais il n'est pas non plus obligé de le faire.

 

Règles de déplacement :

  • Les pions se déplacent vers un point adjacent vide en suivant les lignes.

  • Il est interdit de reculer et de retourner sur la case précédente.

  • Les déplacements se font en avant, en diagonale avant et sur les côtés.

  • Le pion qui atteint la ligne finale ne peut plus se déplacer que sur le côté.

Nous avons choisi dans cette règle, de n'imposer aucune capture obligatoire suite au complément de règle ci-après.

La prise obligatoire rend le jeu plus moderne, plus dynamique pour des visiteurs parfois pressés) mais n’est pas attestée. Au contraire, dans le livre des jeux d’Alphonse f°91r, il semblerait qu’il soit préférable de ne prendre que lorsqu’on en a l’avantage.

Pour nous, la règle de l’alquerque du Livre des jeux implique une prise non obligatoire. Ceci, non par conception d’une évolution du simple vers le compliqué, mais par notre compréhension du passage suivant :


"Et c’est toujours celui qui joue en premier qui fait le premier mouvement préparant la capture de quelques pièces adverses. Et l’autre joueur se préserve d’attaquer à cet endroit, car en comprenant le mouvement que l’adversaire tente de lui imposer, il protège ses pions et attaque l’adversaire de la même façon que celui-ci l’avait fait. Et pour cette raison, celui qui commence est désavantagé."


Pour nous, si l’autre joueur peut se préserver d’attaquer, c’est qu’il a le choix. Il reste alors une place vide au centre par où le jeu peut commencer. Et celui qui joue en premier a un désavantage car il est forcé de jouer dans cet espace vide. Et l’autre joueur pose son pion dans l’espace que le pion adverse a laissé vacant et retire ce pion qui a joué en premier, en sautant par-dessus lui, d’un espace à un autre en ligne droite comme va la ligne droite sur le plateau d’alquerque. Et s’il peut sauter plusieurs pions de cette façon, il les retirera tous, et l’autre joueur jouera de la même façon.


Ce passage décrit le « peu de choix » du début de la partie où l’un des joueurs doit jouer dans la seule intersection libre et l’autre a souvent peu d’autre choix que de le manger à son tour, pour « faire de la place ». La dernière ligne fait allusion, pour nous, à la prise multiple, qui est valable aussi pour l’autre joueur.

 

Voici la paraphrase par Jean Le Fèvre de Ressons dans son poème la Vieille :

 

« Mais a douze prent sans faillir »

 

Pour nous, l’expression « sans faillir » peut signifier que la prise ne « fasse pas un pli » et non qu’elle soit obligatoire.


« Souffler n’est pas joué » n’apparaît que vers 1535, Bell l’attribue au Livre des Jeux, a priori à tord. (Bell 1960, vol1, 48)

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